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中国手游肖健携手羽泉助推龙之召唤

发布时间:2021-01-17 05:40:43 阅读: 来源:过滤器厂家

今日,移动游戏发行商中国手游(NASDAQ:CMGE)与FL Mobile(飞流)在北京召开“《龙之召唤》全平台上线发布会”,此次发布会也开了国内手游圈的先河,发布会的规模堪比上市公司的端游产品。而在今天发布会现场,艺人组合羽泉意外来到现场,羽泉的身份很特殊,是这款卡片手游的投资人,伴随着这款手游产品的全平台发布,羽泉将从幕后走到前台,依靠羽泉广泛的知名度来帮助《龙之召唤》走向成功。

我们在发布会现场特别专访了CMGE中国手游CEO肖健,其为我们详解了为何选中《龙之召唤》来合作,以及其对目前手游市场的看法。

以下是专访实录:

现在国内的卡牌游戏已经很多、甚至叫开始泛滥,您如何看卡牌手游?为何选择《龙之召唤》?

肖健:卡牌游戏在整个手游产品中是非常重要的一个分支,以前卡牌类对中国公司是个盲区,现在已经成为一个重要的分类,在整个行业竞争激烈的情况下,市场、用户已经被充分的教育了,用户对卡牌游戏也有了深刻的理解。

我们对这个市场有一个清晰的思考,选择《龙之召唤》的原因是这款产品有很强的营销亮点,品质在目前看到的卡牌手游中有很大的特点,这是国内第一个Unity引擎开发的卡牌游戏、玩法包含自动战斗的设计,像不同的宠物可以看到不同的属性,战斗每个角色都是独立的,其他的卡牌跟P&D太像了,《龙之召唤》让我们觉得不管是视觉上、还是产品的细腻度上都有很大的优点,我们投入了很大的力度拿到这款产品,并且这次合作是与飞流一起来做发行,也是业内的首创,我们两家拿了不同平台的独代权,在产品的迭代、营销上都有很多的探讨,将两家对游戏的理解整合起来。充满了话题性。

选择《龙之召唤》的另一个原因,是我们的自研团队比较擅长做重度游戏,我们有200多人之前做MMO、格斗、棋牌类游戏,这是我们研发团队擅长的类型,而在其他类型会寻求独代,因此卡牌游戏选择跟飞流、锐德合作,卡牌是中度游戏弥补了我们中度游戏这个类型。而在6、7月份中国手游会有好几款产品要发布,有数据表现很优异的产品,敬请期待。

现在市面上有很多的模仿作品,比如有借鉴P&D的,也有参照MT来开发的,这样大量的游戏你们怎么看?直接换皮照搬的产品有用么?

肖健:这类换皮的产品想找到机会要做到两点,第一推出的速度比别人都早,第二产品要做到极致,但恰恰这两点,不是每个人都能做到,一些产品经过几轮的迭代已经达到了预期的目标,后来者就很难超越,如果产品的玩法和特色还没有差异化,或者说不能依靠一些话题来做口碑传播的话,是很难成功的。

CMGE中国手游在功能机手游市场是一个大型的发行商,您认为功能机时代的手游产品要成功靠什么?智能机时代靠什么?有没有可比性?

肖健:功能机时代是一个完全渠道推动的市场,用户其实对游戏的需求没有那么强烈,手机里面有就玩一玩,在功能机平台上,我们也思考过做一些创新的产品,但玩家没有这样对产品的认知,功能机游戏更多的是通过预装来实现。像我们当时跟怒鸟、水果忍者曾经做过合作,把这些人气度很高的休闲游戏移植到功能机上面,确实取得了很好的效果,但这是纯粹的借IP。功能机市场还是那句话,靠渠道推动,靠IP来推动,消费者对可玩性的要求不是特别高。

而在智能机时代,玩家对游戏的需求很大,不仅要求耐玩、画面还要漂亮,这两个市场,可比性还不是特别的高。

从数据表现来看,智能机肯定会超越功能机的数据表现,按我们的经验,单付费用户的arpu是3、4块钱,智能机单注册用户的arpu到了10块钱以上了,在iOS平台上营销的作用是非常大的,用户更容易被影响,《龙之召唤》之前的推广更多还是上线,接下来的发行工作将是重点突破的地方。

像功能机市场已经发展到成熟了,正如您说的,完全依靠的是渠道推动,现在智能机市场是否也会走向这个结果?这也是很多开发商担心的,您如何看?

肖健:现在行业很担忧的问题确实是渠道会不会未来绑架了CP,Android目前整体还比较乱,未来确实有可能有几个平台把流量聚合起来,成为影响到游戏发行的重要因素,我的看法是,好的渠道需要好的产品,未来因为游戏的数量非常的多,平台的流量和人力资源也是有限的,大的流量平台也需要一些专业的发行商来衔接两头,最终共同形成利益联盟,让整个生态更加良性的发展,如果大平台太强势,对他们也不是一个好事情,强势的结果就是游戏这个创意产业没法发挥出他的潜力和生命力。

在这个产业链中,中国手游扮演的是发行商、运营商的角色,我们从两个方面来拉升竞争力,第一个点,就是在产品上做非常深度的规划,营销的规划,快速而又有节奏的发行,将营销和全平台发布做到极致,形成与不同普通平台的差异,比如我们在《龙之召唤》上面采用了泛娱乐营销的操作,而这样的运作单靠平台、开发商并不容易做到。

今天的发布会上,羽泉跟《龙之召唤》的合作令人眼前一亮,包括羽泉投资这个研发团队,算是国内第一款深度跨界营销手游产品,您如何看艺人进入手游圈的情况?《龙之召唤》的娱乐营销打算怎么做?

肖健:其实,人气的明星投资游戏领域,并不是第一次,但羽泉投手游确实是艺人投资手游业的第一次。我之前听说端游市场、还是页游市场有范冰冰投资的项目,其实游戏也是娱乐行业一种,艺人有想法也很正常,手游羽泉是第一个投,说明他们看的很准,手游的增长比PC快很多。我觉得他开了个好头,未来应该会有更多的明星也会进入手游市场。

我们跨界营销,从合作的概念上来说,核心是羽泉投资了这款游戏,这是值得肯定的,羽泉他们不只投资,还把形象真正融入到手游产品中,在以往很多游戏产品都是代言人的形式,但羽泉与《龙之召唤》不仅仅是代言,因为是投资人,所以羽泉的号召力、形象、包括他们对游戏的独特见解都可以融入到游戏中来,这是第一款真正意义上跟娱乐艺人整合的产品。

《龙之召唤》今天也宣布跟360展开独家删档测试,正式公测的安排是怎样的?会上哪些渠道?

肖健:这次删档测试时间大概2周左右,选择的是360独家封测,目前公测时间还在跟各家平台沟通,具体什么时间正式公测,怎么发布,我们还在落实当中,我们预期公测时间在6月份之内。

CMGE中国手游做手游发行、包括之前你们也宣布了一个投资计划,你们的发行优势在哪里?投资这块又是怎么考虑的?

肖健:目前CMGE中国手游从自己的预装渠道、包括广告平台,每个月在Android平台有大概3000多万的活跃用户,我们希望《龙之召唤》通过自己用户未来带来1/3的收入规模,这是我们不同于其他发行商的优势。

在投资方面,我们有一套非常严谨的规范,其实产品要成功游戏业团队的因素要占60-70%,我们首先抱着产品是好产品的角度来看,再去看团队的配合度、及运营的支持能力,比如从产品的玩法、市场的切入点、技术架构稳定,我们可以初步判断一款游戏是否值得去谈,我们会给一些投资,或者给一些孵化的资金,但是产品出来之后,该给的独代费用一样给,产品出来了如果团队信任我们的发行能力可以给中国手游发行,如果团队认为有其他的公司更合适同样可以选择,我们的投资目的并不是为了压榨CP,而是希望提供资金帮助团队来发展。

从未来讲,因为我们是上市公司,有一个非常好的资本平台,目前很多中小手游公司上市基本不太可能,我们可以给投资的团队未来的模式,比如通过换股的方式,来成为上市公司的股东,也让你有一个更好的退出渠道。

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